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于无声处听惊雷,于无色处见繁花

MSBuild命令是微软提供的编译CSharp项目的一种方式。如果有这样的需求,将一个单Project的Solution编程生成DLL文件,然后将DLL文件作为依赖添加到Unity工程中,相比于每次都打开CSharp工程编译,通过代码进行这个操作较为方便。

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直白的说,快速排序的主要思想是分治,将一个大数组,分成两个数组,然后对两个数组分别排序。对小数组排序的时候,同样按照这种思想,分成两个,再排序。直到不能再分,也就是长度为1,那么这个小数组就排好,当所有的小数组都排好了的时候,整个大数组也就排好了。

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在DateTime的构造方法里,有个DateTimeKind类型的参数,在了解不同参数的区别后,可能会有一些新的理解。

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当使用XmlDocument给Xml中的标签增加带前缀的属性时,需要明确指定namespace uri,如果使用root的,或是其他节点的,不会生效,简单在此做个记录。

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之前没有遇到过这方面的问题,只到这次遇到了,才注意到这个问题。在Mac生成的代码文件,再在Windows上生成覆盖一次,文件内容没有变化,但是git提示文件发生了改变,原因便是换行符的问题。

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https://docs.unity3d.com/cn/2021.1/Manual/class-VideoPlayer.html

官方使用文档,参数不多,且介绍的很详细,一般来说,都是使用VideoClip的方式,照着文档来就可以正常走通。但是,如果把视频资源打进AssetBundle里,当在Android 9及更低版本的手机上时,就会一片黑色,无法正常播放。

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当使用ScrollView显示列表数据时,如果数据很少,一般有多少条数据就会创建多少个ItemView,然后一股脑将这些ItemView挂到ScrollView下的Content下;但是当数据量很大时,一下全部创建时压力就会给足到内存这边,这个时候需要动态复用ItemView,合理使用有限资源。

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对于MacOS来说,Unity层出不穷的闪退,我想这是不够友好的。2020年及以前的版本,只支持Intel芯片,要想在Apple Silicon的机器上运行,还需要通过Rosetta,但2021及之后的版本同时支持Intel和Apple Silicon,但不管哪个版本,在Silicon上闪退都已经是常事。

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这个网站是托管在GithubPages上的,源网址是:https://oynix.github.io,如果不能翻墙,很难保证每次都能正常打开。经过几个小时的折腾,我给它套上了CloudFlare,现在就算不翻墙也可以直接访问这个网站了。

新网址是:https://oynix.net

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